home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 002a / wa_126.zip / WIZARD.TXT < prev   
Text File  |  1991-10-06  |  21KB  |  500 lines

  1.  
  2.                        WIZARD'S ARENA -- RELEASE 1.26
  3.                    (C) Copyright 1991 by Douglas Summers
  4.  
  5.                             PLAYER DOCUMENTATION
  6.  
  7.  
  8.    INTRODUCTION
  9.    ------------
  10.    The basic idea behind the game is that of wizards locked in more-or-
  11.    less mortal combat.  The setting is a series of storerooms and crypts
  12.    beneath a college of wizards (a la Pratchett's Unseen University),
  13.    tentatively named Arcane University).
  14.  
  15.    This document is just a brief overview of the game -- the basic
  16.    mechanics of the game are reasonably straightforward.  Experimentation
  17.    will quickly teach you what works and what doesn't.
  18.  
  19.  
  20.    YOUR CHARACTER
  21.    --------------
  22.    You can choose almost any name for your character, and a pair of
  23.    letters/punctuation marks to represent him on the mapboard.  All
  24.    your other characteristics are preset (everyone starts equally).
  25.  
  26.  
  27.      CHARACTERISTICS
  28.      ---------------
  29.  
  30.      PHYSIQUE
  31.        Determines how many Hit Points he has, and the speed
  32.        at which he heals; and how much damage he does in Hand-
  33.        To-Hand Combat.
  34.  
  35.      AGILITY
  36.        Determines the character's Action Point allotment, and
  37.        and therefore, how much you can do in a day.  It
  38.        also has value defending against physical attacks.
  39.  
  40.      INTELLECT
  41.        Determines how well the character can Study on  his own, how
  42.        effective Spell Training is and also helps him defend against
  43.        certain spells.
  44.  
  45.      HIT POINTS
  46.        How much damage you can take.  When they fall to zero,
  47.        your character dies.  Hit Points are recovered daily,
  48.        at a rate determined by your Physique.
  49.  
  50.      ACTION PTS
  51.        How much your character can do in a day.  It isn't
  52.        a bad idea to leave 1 or 2 left over at the end of
  53.        a day; your character will automatically use them to
  54.        dodge if he is attacked.  APs don;t carry over from
  55.        day to day.
  56.  
  57.      FATIGUE
  58.        Another limitation on what your character can do --
  59.        this is affected mostly by spells and by combat.
  60.        FP are similar to HP -- they are recovered at a
  61.        regular rate.  Dropping to zero just means you
  62.        can't do anything -- it doesn't cause death.
  63.   
  64.    Probably the most important (at first, anyway) is Agility.  In
  65.    particular, a high Agility will allow your character a greater number
  66.    of attacks per day, more movement, and so on.  IT IS STRONGLY
  67.    RECOMMENDED THAT YOU USE AT LEAST HALF YOUR INITIAL TRAINING TO
  68.    INCREASE AGILITY.  Sitting ducks probably won't last long.
  69.  
  70.  
  71.  
  72.    SPELL PROFICIENCIES
  73.    -------------------
  74.    Spell-casting is exacting work, and isn't possible at all unless
  75.    your character is well-versed in the intricacies of the particular
  76.    spell involved.
  77.  
  78.    Your acquire proficiency with each spell seperately -- knowing
  79.    DART perfectly (a 100% spell proficiency) won't help you at all
  80.    with BUCKLER.
  81.  
  82.    Basically, your proficiency is your character's ability to cast
  83.    a spell successfully.  Unsuccessful spells have no effect, but
  84.    cost AP and FP to cast, anyway!
  85.  
  86.    You can increase spell proficiency by Training (see below).
  87.  
  88.  
  89.      
  90.    STARTING YOUR CHARACTER
  91.    -----------------------
  92.    Initially, your character is a bit of  nebbish.  He doesn't even know
  93.    any spells.
  94.  
  95.    But he does have the accumulated wisdom of almost a whole quarter as
  96.    an undergraduate at Arcane University!
  97.  
  98.    Your character begins with a certain number of experience points,
  99.    and can acquire more by combat (killing other players or creatures)
  100.    or by study.  Studying is slow, and depends on your Intellect;
  101.    combat is the quicker route.
  102.  
  103.    Any time you end a combat, you should see how much experience you
  104.    have (using the Status command).  If you have 100 or more EXP, you
  105.    can Train your character.  Training is the means to increase your
  106.    characteristics and spell proficiencies.
  107.  
  108.    (Actually, this figure of 100 EXP can be varied by the sysop.  He
  109.    can even make successive trainings cost more and more each time.)
  110.  
  111.    There's no point in storing up your Experience -- it just makes you
  112.    a more profitable target.  As soon as you have it, use it.
  113.  
  114.    You should go into the '.' submenu and set your page-length and
  115.    your NUMLOCK status.  If you have extra lines on the screen, expanding
  116.    your page-length will let you see more text in the text area of the
  117.    screen.  If you have an IBM (or similar machine) you can use the
  118.    keypad's arrow keys if you have the NUMLOCK on (i.e., if they look
  119.    like numeric keys).  This changes some of the game commands, so
  120.    you may need to re-familiarize yourself.
  121.  
  122.   
  123.    THE MAP
  124.    -------
  125.    Your character will be randomly placed in the Arena -- hopefully,
  126.    not in the middle of a battle.  The area around you will be shown
  127.    (as if in an overhead view).  Players (such as yourself) are in
  128.    red; creatures are (usually) blue, and other objects are in a variety
  129.    of colors.
  130.  
  131.   
  132.    PHYSICAL COMBAT
  133.    ---------------
  134.    Sometimes a blunt, physical approach to problems is more practical than
  135.    magic.  Weapons are available, and armor -- you begin with only a
  136.    dagger.
  137.  
  138.    Please note that when you attack a player, he WILL find out.  Even
  139.    if you fail miserably, he will receive the news next time he logs on.
  140.  
  141.   
  142.    OFFENSE
  143.    -------
  144.    Bigger weapons do more damage than smaller weapons, but can be
  145.    more tiring to use.  Enchanted weapons are available (but very,
  146.    very rare) -- indeed, the players can make their own, once they
  147.    become powerful enough.
  148.  
  149.    Attacking with a weapon involves 2 stages : hitting the target, and
  150.    penetrating his defenses.
  151.  
  152.    Your chance of hitting any adjacent creature is based on your
  153.    character's agility.  The target's agility may come into play if
  154.    he dodges (see DEFENSE, below).
  155.  
  156.    Once you have hit the target, its armor and protective spells
  157.    get a chance to deflect all or part of the blow.  Only the
  158.    damage remaining afterward actually affects the target.
  159.  
  160.  
  161.    DEFENSE
  162.    -------
  163.    There are three basic types of defense -- Dodging, Armor and Spells.
  164.  
  165.    Dodging happens automatically if the defender has AP and FP
  166.    remaining.  It gives the target a chance of simply avoiding the
  167.    blow altogether.  IT IS THEREFORE A PRETTY GOOD IDEA TO LEAVE A
  168.    FEW AP/FP UNUSED AT THE END OF THE DAY -- A GOOD DODGE MAY SAVE
  169.    YOUR LIFE.  The effectiveness of dodging is proportional to
  170.    the defender's agility.
  171.  
  172.    If the blow lands, Armor comes into play.  If the defender is
  173.    carrying a shield, it may absorb part of the blow.  If the
  174.    defender has a suit of armor, it also absorbs some damage.
  175.    Only one shield is effective for the defender, and only one
  176.    suit of armor (the first in his CARRIED list).
  177.  
  178.    If the blow penetrates the target's armor, the various defensive
  179.    spells can ward off all or some of the blow.  See the section on
  180.    Defense Spells, below.
  181.  
  182.    
  183.    SPELLS
  184.    ------
  185.  
  186.      DEFENSIVE SPELLS
  187.      ----------------
  188.      All defensive spells for four days, or until dispelled.  Each
  189.      is cumulative with the others (i.e., Blur and Shield together
  190.      provide more protection than either seperately).  However,
  191.      multiple castings of the same spell increases the DURATION of
  192.      that spell, not its EFFICACY.  (Two Buckler spells will last 8
  193.      days, but provide less protection than a Buckler and a Shield
  194.      which each last 4 days.)
  195.  
  196.      Most defensive spells may be cast on oneself or on any adjacent
  197.      living creature.
  198.  
  199.      BUCKLER        Provides 1 die of protection, against physical or
  200.                     magical attacks.
  201.                       Prerequisite : None
  202.                       Duration     : 4 days
  203.                       FP Cost      : 2 FP
  204.  
  205.      SHIELD         Like BUCKLER, but provides 2 dice of protection
  206.                       Prerequisite : BUCKLER
  207.                       Duration     : 4 days
  208.                       FP Cost      : 4 FP
  209.  
  210.      ARMOR          Like SHIELD, but provides 3 dice of protection
  211.                       Prerequisite : SHIELD
  212.                       Duration     : 4 days
  213.                       FP Cost      : 6 FP
  214.  
  215.      BLUR           Makes the target harder to hit, but does NOT help
  216.                     it absorb damage.  The target will be roughly TWICE
  217.                     as hard to hit than he would be otherwise.
  218.                       Prerequisite : None
  219.                       Duration     : 4 days
  220.                       FP Cost      : 4 FP
  221.  
  222.      CONCEAL        Makes a person or object invisible -- but only
  223.                     until it moves, is bumped, or attacks. (Does not
  224.                     automatically expire in 4 days).
  225.                       Prerequisite : BLUR
  226.                       Duration     : Until broken
  227.                       FP Cost      : 6 FP
  228.  
  229.      INVISIBILITY   Like CONCEAL, but allows the target to move while
  230.                     remaining invisible.
  231.                       Prerequisite  : CONCEAL
  232.                       Duration      : Until broken
  233.                       FP Cost       : 6 FP
  234.   
  235.  
  236.      VISUAL/DETECTION SPELLS
  237.      -----------------------
  238.      The Visual/Detection spells allow the recipient to gain more
  239.      information about his surroundings.
  240.   
  241.      SIGHT           Extends the range of the caster's vision.  This
  242.                      effectively gives him an extended spell range,
  243.                      since ranged spells work out to the limits of
  244.                      vision.
  245.                         Prerequisite : None
  246.                         Duration     : 4 days
  247.                         FP Cost      : 2 FP
  248.  
  249.      FARSIGHT        Like SIGHT, but even better.
  250.                         Prerequisite : SIGHT
  251.                         Duration     : 4 days
  252.                         FP Cost      : 4 FP
  253.  
  254.      XRAY VISION     The user will be able to see through walls,
  255.                      columns and similar objects.  Does NOT allow
  256.                      user to shoot through them.
  257.                         Prerequisite : SIGHT
  258.                         Duration     : 4 days
  259.                         FP Cost      : 4 FP
  260.  
  261.      SENSE MAGIC     Allows the user to detect magic in the area or
  262.                      on a specific object.
  263.                         Prerequisite : None
  264.                         Duration     : Instant
  265.                         FP Cost      : 2 FP
  266.  
  267.      DISCERN MAGIC   Like Sense Magic, but the information is more
  268.                      exact.
  269.                         Prerequisite : SENSE MAGIC
  270.                         Duration     : Instant
  271.                         FP Cost      : 4 FP
  272.  
  273.      MISSILE SPELLS
  274.      --------------
  275.      These spells are the simplest attack spells -- they simply
  276.      inflict physical damage on the target.  The range is limited
  277.      only by sight, but is blocked by physical obstacles.
  278.   
  279.  
  280.      DART        An attack roughly equivalent to a dagger stroke.
  281.                      Prerequisite : None
  282.                      Duration     : 0
  283.                      FP Cost      : 2 FP
  284.  
  285.      BOLT        Like DART, but heavier damage -- roughly equivalent to
  286.                  a sword-stroke.
  287.                      Prerequisite : DART
  288.                      Duration     : 0
  289.                      FP Cost      : 4 FP
  290.  
  291.       LIGHTNING    Predictably, like DART and BOLT, but even heavier
  292.                   damage.
  293.                      Prerequisite : BOLT
  294.                      Duration     : 0
  295.                      FP Cost      : 6 FP
  296.  
  297.  
  298.      HEALING SPELLS
  299.      --------------
  300.      These spells are used to recover Hit Points.  They can be varied in
  301.      strength -- for every AP and FP expended, you can gain either 1 or 2
  302.      Hit Points back.  Casting either spell costs 1 AP and 1 FP; to
  303.      actually do any healing requires additional AP and FP.
  304.   
  305.      RECOVER   Gives the target 1 HP for every FP and AP spent.
  306.                  Prerequisite : None
  307.                  Duration     : Not meaningful
  308.                  FP Cost      : Varies
  309.  
  310.      HEAL      Gives the target 2 HP for every FP and AP spent.
  311.                  Prerequisite : RECOVER
  312.                  Duration     : Not meaningful
  313.                  FP Cost      : Varies
  314.  
  315.   
  316.      ITEM SPELLS
  317.      -----------
  318.      These spells are used to create physical objects of varying sizes,
  319.      or to prepare those objects to receive spells, or to empower
  320.      weapons to do greater damage or to hit more surely.
  321.   
  322.  
  323.      MINOR CREATION     Allows the caster to create certain small objects.
  324.                           Prerequiste : None
  325.                           Duration    : Not meaningful
  326.                           FP cost     : 6 FP
  327.  
  328.      MAJOR CREATION     Allows the caster to create almost any weapon,
  329.                         armor or item; also allows him create corpses.
  330.                            Prerequisite : MINOR CREATION
  331.                            Duration     : Not meaningful
  332.                            FP Cost      : 9
  333.  
  334.      INVEST             Invest is used to prepare an item to accept
  335.                         spells, or, if the item is already prepared,
  336.                         to put spells into it.  See the section on
  337.                         ENCHANTED ITEMS, below.
  338.                            Prerequiste : None
  339.                            Duration    : Not meaningful
  340.                            FP cost     : 2 FP
  341.  
  342.      RETRY              Cast on a weapon, it allows that weapon to try
  343.                         again when it misses.  The spell lasts for four
  344.                         days. Multiple castings extend the duration,
  345.                         not the effect.
  346.                            Prerequisite : Invest
  347.                            Duration     : Until used
  348.                            FP Cost      : 6
  349.  
  350.      SHARPEN           A weapon with SHARPEN cast on it will do more
  351.                        damage on the next blow it lands.  Multiple
  352.                        SHARPENs on a weapon will let it increase its
  353.                        damage on more than one blow.
  354.                            Prerequisite : Invest
  355.                            Duration     : Until used
  356.                            FP Cost      : 4
  357.  
  358.      VORPALIZE         Like SHARPEN, but the damage is increased by
  359.                        even more.
  360.                            Prerequisite : SHARPEN
  361.                            Duration     : Until used
  362.                            FP Cost      : 6
  363.  
  364.      ANIMATE CORPSE    The caster can animate a corpse, making a zombie
  365.                        under his own control.  He must be adjacent to the
  366.                        corpse to do so.
  367.                            Prerequisite : None
  368.                            Duration     : Not meaningful
  369.                            FP Cost      : 4
  370.  
  371.  
  372.      SUMMONING SPELLS
  373.      ----------------
  374.      These spells allow the summoning of living creatures.  Such creatures
  375.      will initially be under the control of the player who summoned them.
  376.      See the section on CREATURES for more detail.
  377.   
  378.      SUMMON WIMP       The human summoned is pretty nebbishy, and
  379.                        completely unarmed.
  380.                            Prerequisite : None
  381.                            Duration     : Not meaningful
  382.                            FP Cost      : 6
  383.  
  384.      SUMMON FIGHTER    The Fighter is substantially more powerful
  385.                        than the Wimp.
  386.                            Prerequisite : Summon Wimp
  387.                            Duration     : Not meaningful
  388.                            FP Cost      : 10
  389.  
  390.      SUMMON HERO       The Hero is more powerful yet, and comes well-
  391.                        armed.
  392.                            Prerequisite : Summon Fighter
  393.                            Duration     : Not meaningful
  394.                            FP Cost      : 15
  395.  
  396.      SUMMON OGRE        The Ogre is big and stupid and carries a massive
  397.                         cudgel.
  398.                            Prerequisite : Summon Hero
  399.                            Duration     : Not meaningful
  400.                            FP Cost      : 20
  401.  
  402.  
  403.      MISCELLANEOUS SPELLS
  404.      --------------------
  405.   
  406.      DISPEL MAGIC      Allows the user to disrupt the spells on a
  407.                        person, a held object, or (less effectively)
  408.                        in his immediate area.
  409.                            Prerequisite : DISCERN MAGIC
  410.                            Duration     : Not meaningful
  411.                            FP Cost      : 6
  412.  
  413.       LOCATE            Allows the user to find the relative location of
  414.                         some wizard or (invested) item.  Doesn't work
  415.                         on 'generic' items.
  416.                            Prerequisite : None
  417.                            Duration     : Not meaningful
  418.                            FP Cost      : 2
  419.  
  420.       CONTROL           Allows the caster to control another creature.
  421.                         The probability of success depends on the
  422.                         intellect of the caster, as compared to that
  423.                         of the target.
  424.                            Prerequisite : None
  425.                            Duration     : Not meaningful
  426.                            FP Cost      : 3
  427.  
  428.       OGRE STRENGTH     Amplifies the physique of the recipient to the
  429.                         same level as an Ogre (50).  Won't weaken creatures
  430.                         already stronger than this.  Lasts 4 days.
  431.                            Prerequisite : None
  432.                            Duration     : 4 days
  433.                            FP Cost      : 6
  434.  
  435.  
  436.    CREATURES
  437.    ---------
  438.    Besides the wizards, there are other creatures wandering around the
  439.    game.  Some have been summoned, and are under the control of a
  440.    wizard; others are just wandering around for no readily discernable
  441.    reason.
  442.  
  443.    Creatures are important:  controlled creatures provide information
  444.    and options to their controllers.  Wandering creatures are a good
  445.    source of experience, if you can kill them; sometimes they even have
  446.    items of interest.
  447.  
  448.    A summoned creature begins under the control of his summoner, but
  449.    under certain circumstances will become independent or fall under
  450.    the control of someone else.  If you have controlled creatures,
  451.    use the 'V' command to move them about the map;  they won't do
  452.    anything if you don't.
  453.  
  454.    Wandering creatures work their way around the dungeon, attacking
  455.    the players, grabbing items and generally living out the pre-
  456.    ordained role of NPCs everywhere.
  457.  
  458.    The CONTROL spell can be used to seize control of a creature.  This
  459.    is cheaper than summoning them, but you're limited by the availability
  460.    of strong, stupid creatures (Heros, Fighters, Ghouls and the like).
  461.  
  462.    Creatures (controlled and otherwise) have a mode of attack that
  463.    players do not: the Counter-Attack.  Any non-player creature will
  464.    automatically Counter-Attack whenever he is attacked, if he is
  465.    adjacent to his tormentor.  Taking on Heroes hand-to-hand is pretty
  466.    foolish -- they'll make chutney out of even the strongest wizards.
  467.    Spells, however, are a different matter.
  468.  
  469.  
  470.    ENCHANTED ITEMS
  471.    ---------------
  472.    Item-related magic takes two forms.  Spells can be cast ON an object,
  473.    or IN it.
  474.  
  475.    Spells on an object affect it immediately.  CONCEAL, cast on
  476.    an amulet is a good example:  the amulet becomes concealed immediately;
  477.    the spell will expire in the natural course of things (four days
  478.    later).
  479.  
  480.    Spells cast IN objects are different.  They are waiting to be released,
  481.    and have no effect on the game until they are. CONCEAL, cast INTO an
  482.    amulet, doesn't    actually conceal it.  But the spell is quickly and
  483.    easily available to whomever holds the amulet.
  484.  
  485.    Putting a spell in an item is a simple matter of INVESTing the
  486.    item a second time.  You will be asked which spell to place in
  487.    the item -- and you must have FP/AP enough to cast it.
  488.  
  489.    Using the spell afterwards is a simple matter of using the item --
  490.    select its number as the action to be performed when you're prompted
  491.    for your command.  Thereafter (if you're successful), you'll
  492.    be able to cast the spell out of the item quickly and easily.
  493.  
  494.    An item may become disenchanted, reverting back to an ordinary,
  495.    everyday object.  There's a chance of this happening if there are
  496.    no spells in or on the object.  (This happens in order to free up
  497.    space in the database -- there's no well thought-out justification
  498.    for it).
  499.  
  500.